Что такое PtL Journal?

От начала времен человечество находилось между миром Света и миром Тьмы...


Приветствуем Вас, Гость, на форуме "PtL Journal". В этом журнале будут запечатлеваться деяния совершенно нетайного общества поклонников сериала "Полтергейст: Наследие". Если вы считаете себя таковым – присоединяйтесь! Также мы будем рады видеть в нашей команде всех любителей (и авторов, и читателей) мистических детективов.


Обязательно прочитайте:

Правила Журнала | FAQ

Контакты

Отправить e-mail администрации

PtLJournal в соцсетях

Вконтакте | Facebook | Google+ | Pinterest | Bloghouse
Итак, если вы читаете это сообщение — значит, хотите поучаствовать в ролевой игре по миру Poltergeist: The Legacy. Добро пожаловать! Разрешите кратко ввести вас в курс дела.

Из чего состоит игра? Что такое игровая система?


Ролевая игра — это творческий процесс, в котором один участник (мастер) поэтапно рассказывает историю, а остальные (игроки) берут на себя роли персонажей и погружаются в приключения, из которых эта история состоит.

Мастер расписывает игрокам виртуальном мире: где находятся их персонажи, что происходит вокруг, что они видят и слышат. Посовещавшись (или решив каждый сам за себя), игроки сообщают, как персонажи реагируют на сложившиеся обстоятельства: будут ли они что-то предпринимать или не станут вмешиваться, куда-то пойдут, начнут общаться с неигровыми персонажами.
В зависимости от ситуации, Мастер может решить, что произойдет дальше: либо сам (чтобы привести развитие событий к нужному эффекту), либо используя специфические игровые правила (чтобы взвесить шансы и определить наиболее реальный исход), либо кинув кубик на вскидку (для получения абсолютно случайного эффекта).

Для управления нашей игрой мы выбрали систему GURPS. Узнать о ней подробнее вы можете тут:

GURPS Basic Set: базовые правила (полный вариант).

GURPS Lite: сжатые правила (сокращенный вариант)

Зачем вообще нужна система в игре? Дело в том, что она дает возможность:

  • выразить физические и умственные возможности каждого героя (хоть канонического, хоть авторского) условными цифрами
  • обозначить теми же цифрами сложность обстоятельств, в которые попал герой
  • столкнуть возможности и обстоятельства на удачу с помощью кубиков

Для этого кидаются три шестигранных кубика. Если сумма выпавших чисел оказывается ниже предела умений/характеристики героя — это значит, что он справился с задачей, а если выше предела — он все провалил. Вот такая незамысловатая математика.
Чем сильнее/умнее герой, тем закономернее его успех в ситуациях, когда нужна сила/сообразительность. И наоборот, чем сложнее обстоятельства и чем бездарнее персонаж, тем неизбежнее его проигрыш.
Впрочем, благодаря кубикам всегда остается место для случайности. Как в жизни. Выпадут три шестерки — критический провал — и ключ от сокровищницы сломается прямо в замочной скважине. Выпадут три единицы — критический успех — и автомобиль, груженый взрывчаткой, выйдет из неуправляемого заноса невредимым.
А все остальное уже зависит от фантазии игроков и Мастера игры. Кубики-кубиками, но творческого воображения они не заменят Улыбаюсь

Как происходит игровой процесс?


  1. Ведущий описывает участникам место действия и ситуацию, в которой оказались их персонажи.

    Например, так:
    В полночь над Островом Ангела начинается гроза. Сверкают молнии, льет дождь, бушует штормовой ветер. Одна за другой отключаются камеры видеонаблюдения в парке. Это не предвещает ничего хорошего. Ник, Рейчел и Алекс собираются в библиотеке. Но не успевают они хоть что-то сделать, как где-то под крышей Дома раздается оглушительный удар — и во всех комнатах гаснет свет. На несколько мгновений наступает полная темнота... а потом за окном вспыхивает молния, и наши герои видят в освещенном проеме силуэт вампира Маркуса.
    Что они делают?


  2. Участники обдумывают информацию и рассказывают, как реагируют

    Игрок№1: Рейчел не смотрит на окно, она начинает на ощупь открывать ящика стола, чтобы достать оттуда фонарик
    Игрок№2: Алекс видит знакомый силуэт и отшатывается подальше от окна. У нее в памяти вновь всплывают все события, связанные с вампирами и побегом из катакомб. Она в ужасе.
    Игрок№3: Ник выхватывает пистолет и прицеливается. Если Маркус попытается проникнуть в Дом, Бойл будет стрелять. Так же он прикидывает в уме, мог ли вампир отключить автономное питание электрического периметра Дома или не добрался до него.

  3. Мастер рассказывает, к чему это привело

    Кроме того, он учитывает, что высказанная мысль Бойла о периметре — это, по сути, вопрос к ведущему: можно ли рассчитывать на такую защиту? Поэтому ведущий должен дать конкретный ответ:

    Маркус видит Алекс сквозь стекло и многозначительно ухмыляется. Ника он тоже видит, поэтом не торопится подходить ближе. Но в какой-то момент он делает едва уловимое человеческим взглядом движение — и в окно впечатывается труп крысы. По стеклу пробегает ослепительно-синий разряд. Вампир беззвучно шипит от разочарования: он явно надеялся, что защита Дома не будет работать, и проверял это просто на всякий случай. Поняв, что лезть напролом еще рано, он скрывается в темноте.




Не забывайте об игровых ограничениях



  1. Игрок не может принимать решения за чужих персонажей. Соответственно, вы не можете описывать, как они себя ведут, что думают или испытывают.

    Пример. Если игрок №4, играющий за Кристину Адамс, напишет:
    Кристина самовольно вскрыла и прочитала депешу из Верховного Дома, чем крайне возмутила Дерека.
    то этим навяжет свое представление о реакции (возмущении) Дереку, за которого "думает" совсем иной человек.
    Это не значит, что вообще нельзя озвучивать личное мнение об остальных героях. Наоборот! Чем больше вы будете проговаривать, тем проще станет взаимодействовать героям. Просто облекайте это в соображения вашего персонажа.

    Пример: если вы считаете, что поступок мисс Адамс мог возмутить Дерека, сообщите об этом от лица самой Кристины:
    Кристина вскрыла и прочитала депешу из Верховного Дома. Мысль о том, что подобное самовольство может возмутить Дерека, не остановила ее.
    или
    "Дерек, конечно, будет возмущаться, когда узнает, но иных вариантов у меня нет!" — решила Кристина, вскрыла депешу из Верховного Дома и принялась за чтение...
    А уж возмутится Дерек или нет — решит участник, который отыгрывает прецепта.
    Может быть, его хитрый план как раз и состоял в "случайной" огласке депеши ;-)

  2. Игрок не может додумывать, к чему привели действия его персонажа.

    Речь, разумеется, идет об игровых ситуациях. Сделать запись в дневнике, открыть банку пива или сесть в машину — одним словом, выполнить обыденное, бытовое действие герой может безо всяких кубиков. Но если для достижения результата и продвижения по сюжету игры нужно использовать силу / ловкость / способности / навыки героя, то этот результат определит бросок успеха.

    Пример: нельзя заявить, что
    Бойл несколькими точными выстрелами нейтрализует Маркуса, потом бежит в подвал, восстанавливает подачу электричества, и возвращается в библиотеку.
    Сначала придется по ходам отыграть бой с вампиром, а затем — сделать бросок на умения, чтобы выяснить, удалось ли восстановить электроснабжение (+ сколько на это ушло времени).

    Тоже самое касается получения игровой информации. Алекс может включить компьютер, запустить поиск по базе данных и найти досье на мистера Мертенса, но у нее нет возможности самой придумать, что она там прочитала (даже основываясь на листе персонажа!). Информацию из этого досье озвучит Мастер игры. И только после этого Алекс сможет рассказать о "прочитанном" остальным наследникам.

  3. У персонажей не может быть личных "кроликов в цилиндре" и "богов из машин".
    Если вы заранее не сказали, что Дерек взял с собой газовый резак, то он не может внезапно "вспомнить" о нем и достать из кармана.
    Если вы не заявляли в анкете Рейчел, что она умеет расшифровывать огам, то она не узнает его символы и уж тем более не сможет грамотно прочитать написанное на нем заклинание.
    Точно также Ник не может внезапно сделать звонок "куда надо" и вызвать на подмогу отряд коммандос на бронированных джипах.



Рекомендации



  1. Не скупитесь на слова и мысли
    Чем больше вы расскажете о действиях, эмоциях, мыслях своего героя, тем больше вариантов для диалога / реакции / размышлений предоставите остальным игрокам. Не стесняйтесь "рассуждать", каких действий ждете от других. Возможно, они не заметят этого или не подхватят вашу идею... или же сочтут ее удачнее собственной! А Мастер точнее оценит и поощрит ваше расследование, если герой "тщательно обыщет все помещение, заглянет во все открытые ящики и под ковер, даже приотодвинет шкаф", а не просто "осмотрит комнату".

  2. Будьте внимательны к сообщениям Мастера.
    Помимо явной информации, там могут быть и намеки на "бонусы". Заявляйте обо всем, на что обращаете внимание!


  3. Не стоит недооценивать НИП'ов.
    Не забывайте, что подозрительное поведение, игнорирование законов или хамское нарушение спокойствия может очень быстро и эффективно настроить окружающих против вас.
    Объяснение "Мы из Наследия!" для большинства людей ничего не значит.
    На стрельбу по демону или подрыв (!) проклятого колодца местные жители вызовут полицию. А кто-то может пойти разбираться с вооруженными чужаками сам, прихватив дробовик.
    Если же в процессе изгнания злых духов вы причините кому-то ущерб (например, сожжете его дом), то на вас вполне могут подать в суд. И хотя Наследие — могущественная организация, которая, само собой, будет защищать своих сотрудников, от штрафа вас это не спасет.

  4. Держите себя в руках!

    Правила GURPS разработаны для поддержки двух основных вещей: хорошего отыгрыша и реализма. В данном случае «реализм» подразумевает, что в жестоком бою кто-то наверняка будет убит или сильно ранен. В реальной жизни никто не хочет быть убитым, так что «хороший отыгрыш» означает, что большинство обычных людей не станет нарываться на драку или лезть в смертельно-опасное пекло до тех пор, пока не будет иного выхода! Это верно как для НИП, так и для игровых персонажей.



Кто должен кидать кубики?


Поскольку мы играем в оффлайне и не можем пользоваться Виртуальной доской Roll20, кубики за всех будет кидать мастер игры. Результаты броска отобразятся в сообщении + автоматически отправятся в ЛС администратору форума, так что даже утерянные результаты всегда можно будет восстановить.

А вдруг мастер игры будет жульничать и подделывать результаты?!

Встречный вопрос: а зачем ему это нужно? Ведущий (в отличие от игроков Подмигиваю ) не заинтересован в успешном / провальном исходе той или иной ситуации — его история продолжится в любом случае.
Если бы ведущий хотел единолично контролировать абсолютно все реакции и поступки героев, он бы написал рассказ, а не сделал интерактивную игру.

Броски кубиков нужны не для , а для внесения элемента . Само собой, можно было бы абсолютно любую ситуацию решать в пользу игроков. Но будет ли тогда интересно? Проще вообще отказаться от них, чем придумывать способы "подтасовки результата" Улыбаюсь


Могут ли герои погибнуть? Оправдан ли риск?

Да, герои могут убиться. В первую очередь — если игроки будут толкать подопечных на безрассудные поступки.

Пример: если мастер игры описывает ситуацию
Дерек отпирает дверь в подвал и видит за ней старую деревянную лестницу без перил. Она уходит в полную темноту, откуда поднимается пыльный, затхлый воздух, какой бывает в давно заброшенных помещениях. Свет из коридора попадает на лестницу, но освещает только несколько верхних ступенек, которые выглядят надежными и чистыми.
Что Дерек будет делать?

то это повод призадуматься. Чистые ступеньки при пыльном воздухе — намек, что в заброшенном подвале кто-то недавно побывал, но стер за собой следы. С чего бы этот "кто-то" так шифровался, с каким умыслом?

1) Вариант первый: можно внимательно проверить подвал, сообщив, какие меры предосторожности принимает ваш герой
Райн берет фонарик и начинает осторожно спускаться, осматривая каждую ступеньку.
Тогда мастер игры подскажет, что на одной из ступенек виднеется подпил. И снова варианты: продолжать спуск, аккуратно обойдя ловушку (придется кидать кубики на ловкость), или найти другой путь в подвал (через окно), или превентивно сломать лестницу (столкнув на нее шкаф, например), или использовать экстрасенсорные способности и выяснить, кто подпилил ступеньки, или... и т.п.

2) Вариант второй: можно не рисковать
Дерек решает, что в заброшенном подвале делать нечего и закрывает дверь
Так персонаж гарантированно минует опасность. Но какая-та часть головоломки останется неизвестной, плюс он не получит бонус, который мог быть припрятан в опасной локации.

3) Вариант третий, самый неудачный: проигнорировать информацию о темноте и подозрительно чистых ступеньках. Либо принять ее, но не заявить о том, что герой обратил на это внимание. Так что если вы напишите, что
Райн начинает спускаться вниз
то есть идет, не включив фонаря и не смотря под ноги... Через пару шагов мастер сообщит, что ступенька под ним подламывается, он падает вниз, в груду кирпичей и теперь надо кидать кубики потерю здоровья.

Мастер, конечно, будет следить, чтобы не произошло необратимых ситуаций, но основная страховка — это все-таки сознательность игроков. Поэтому лучше не толкать безоружного героя в логово монстра, чем потом ждать его возвращения и больницы или решать дополнительную проблему для его воскрешения.

Ролевые игры — это развлечение. Они изображают не каждодневную жизнь, а приключенческую реальность. Ролевые игры — это история, которую Мастер и игроки пишут вместе. А в хороших историях герои (по крайней мере, большинство из них) выживают и празднуют победу. Это важнее, чем «логичность». По логике, Люк Скайуокер был бы убит, Фродо и Сэм умерли бы от голода в Мордоре, Тарзана бы лев сожрал прежде, чем ему бы исполнилось шесть лет. Классик бросает вызов логике, и вы все равно верите этому - потому что хотите верить. В хорошей игре точно так же.

Как написать сообщение "от лица" персонажа



  • Шаг один: введите текст в поле сообщения


  • Шаг два: найдите на игровой панели иконку вашего персонажа (от лица которого вы хотите оставить сообщение — например, Рейчел) и нажмите ее:


    Ваш текст должен оказаться в обрамлении специальных кодов:


  • Шаг три: отправьте сообщение и проверьте, как оно оформлено


    Готово!

    А что делать, если все-таки произошла досадная ошибка, и вместо одной иконки вы попали по другой?



    В таком случае, просто поправьте свою запись.

  • Шаг один: нажмите на кнопку "Правка" под своим сообщением

  • Шаг два: удалите неправильные bb-коды, обрамляющие ваш текст в начале и конце


    У вас останется чистый текст:


  • Шаг три: снова выберите иконку персонажа и кликните по ней — добавятся правильные теги:


    После этого сообщение можно опубликовать.

Нет комментариев.


Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения